比如正常情况下,天使被源氏或者温斯顿贴脸,除非对手菜的不忍直视,否则基本上是死路一条。

        而杨晨想的是让辅助也拥有一些自保反抗的能力,同时在他们的辅助能力上面削弱一些,让他们更偏向于进攻的属性。

        “就是故意不那么平衡。”听见王烨的话,杨晨不由得笑了笑。

        开发《守望先锋》的时候,在游戏设计理念时杨晨就已经确定了,这是一款偏向于休闲娱乐的游戏,而并不是一款竞技游戏。

        任何一款游戏都不可能做到平衡,也不可能让所有人都能够感受到快乐,尤其是人与人对抗的游戏。

        即便是梦境记忆里面一向推崇合家欢式游戏的任天堂,旗下的《喷射战士》《任天堂大乱斗》还有《马里奥赛车》这种玩家与玩家对抗的游戏。

        实际上也会产生不开心的元素,而最主要的就是体验再失败方的身上。

        即便为了和谐这种元素,游戏已经采取了很多种方法来避免,比如《喷射战士》不以杀人多少判定胜负,而是以涂地面积大小来判定。

        《任天堂大乱斗》也不以杀死对手,而是将对手击打出地图外来判断获胜。

        可追求胜利是人的本能,失败的滋味是不可避免的。

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