可以说《塞尔达传说:旷野之息》的系统并不简单。

        无论是战斗模式,又或者是其他模式。

        闪避进入子弹时间反击、面对敌人的攻击进行弹反、甚至还有类似《黑暗之魂》中抓住时机进攻,以及切忌不要贪刀的机制。

        而这只是战斗系统这一部分的玩法,而另一个主要的核心店,使用林克特殊的能力进行地图环境的互动,这更是主要的一个核心了。

        这样一个复杂的系统,如果采用传统的教学式关卡,那就对是又臭又长。

        循序渐进,用引导式的方法,将整个游戏的系统分成好几个阶段,切碎了让玩家们自己去探索,自己去理解。

        这就是《塞尔达传说:旷野之息》关卡上设计的思路了。

        不要去教玩家们玩游戏,而是让玩家们主动去玩,然后发现。

        这也是星云游戏一直以来做的。

        包括在开发《塞尔达传说:旷野之息》之前的几款游戏,例如《超级马里奥:奥德赛》实际上星云游戏跟杨晨的策划组这边就一直在参考玩家的大数据,并且尝试着进行这方面的创作了。

        内容未完,下一页继续阅读