而如今到了《塞尔达传说:旷野之息》上面,可以说整个项目组已经有足够的经验了,再加上杨晨还有梦境记忆作为参考。

        呈现出来的关卡设计效果,绝对是让人感到惊艳的。

        所有的一切都并非是告诉玩家,而是让玩家自己去想。

        就比如地图杀一样,游戏里面不会直接告诉你,但是却用一种暗示的方法让玩家们自己去想到。

        比如一座断桥旁边什么都没有,但却有很多的树木,游戏里面不会直接告诉玩家可以砍树,然后用这个树跨越过悬崖,成为一座独木桥。

        玩家悟到了,会产生一种自己原来这样牛逼的感觉。

        当然如果没有悟道,绕了个大圈圈也不重要,因为后续还有很多很多这样的设计,能够带给玩家启发与互动。

        包括营地里面的炸药桶,跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。

        几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。

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