这些设定部都说明了这是一款数值式的RPG游戏,而且在游戏中杀怪给予的经验是十分稀少的,这意味着玩家们想要快速的提升等级,只能够去选择清任务来获得经验,进行等级提升。

        这样的游戏设定有好处也有坏处,好处就是让玩家拥有更高的成就感,更丰富的奖励反馈与养成乐趣。

        但缺点就是让玩家感觉到有那么点点的不自由,同时如果任务内容不够好的话,那么就会陷入一种公式化游戏的地步,比如支线任务又臭又长,玩家根本从中体验不到一点的乐趣无论是玩法还是剧情,但却又必须去做,因为不做的话等级就跟不上,从而导致主线任务卡住。

        比如此前网龙所开发的《空中之城》,就是因为这一点而口碑崩坏,导致原本一款可以算是佳作的IP,变成了优劣参半的普通IP。

        不过对于《巫师:狂猎》的表现,杨晨倒是有着足够的信心。

        其次就是难度的选择了,跟绝大多数的游戏一样,《巫师:狂猎》跟《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》是不同的,在里面是拥有难度选择的。

        低难度下,同等级玩家拥有当前等级合适的装备,可以很轻松的击败BOSS,然后去体验游戏里面的剧情,毕竟作为《巫师:狂猎》而言,可以说剧情对话带来的沉浸感是最主要的核心了。

        而追求挑战的玩家一样能够选择最高难度,面对同级的怪物时要进行各种的翻滚躲闪,格挡还有熟练的勾怪,将其完成《黑暗之魂》也并不是不可能的。

        不过对于玩家们好奇得《巫师:狂猎》在难度上的大小,杨晨在了解后并没有第一时间跟玩家们公布游戏的相关内容。

        更多的消息,杨晨还是准备在后面即将到来的新闻发布会上面进行公布,此前星云游戏的几款游戏新闻发布会杨晨都是没有临场,但这一次面对《巫师:狂猎》的话,杨晨还是打算亲自登场的。

        【本章阅读完毕,更多请搜索笔趣阁;http://pck.tvgua.com 阅读更多精彩小说】